Programmer/Créer avec le numérique à des fins de création artistique
Cette page invite à travailler la relation entre création et programmation au collège et au lycée. Vous y trouverez notamment la présentation de l'œuvre numérique générative intitulée Sur-natures, sous-titre : Paradis artificiel, réalisée par l’artiste français Miguel Chevalier.
La thématique « Nature à l’œuvre », présente dans les œuvres, thèmes et questions de référence du baccalauréat pour l’enseignement de spécialité d’arts plastiques en classe de terminale en vue de la session 2024, est illustrée par une œuvre numérique générative intitulée Sur-natures, sous-titre : Paradis artificiel, réalisée par l’artiste français Miguel Chevalier.
Cette œuvre singulière de réalité virtuelle, générative et interactive reconstitue une nature simulée aux couleurs saturées. Les outils numériques de captation et de programmation intrinsèquement liés à l’œuvre permettent de générer le mouvement de plantes virtuelles produit par le déplacement des spectateurs devant celle-ci.
Capture vidéo issue de l’œuvre Sur-Natures, Miguel Chevalier, 2004 :
Miguel Chevalier, 2004 - Création logicielle : Music2eye - Collection Centre national des arts plastiques, en dépôt au Frac Picardie, Amiens.
L’art génératif est une catégorie de l’art numérique. Il repose sur la production par l’artiste d’un programme informatique qui confère une certaine autonomie à l’œuvre. Miguel Chevalier développe cette pratique dans l’exposition Paradis artificiel en créant un algorithme simulant un jardin virtuel semblant se régénérer à l’infini. L’art génératif permet de produire des univers virtuels dans lesquels le spectateur peut s’immerger et interagir avec l’espace. L’artiste-programmeur y serait-il un démiurge qui donne vie à tout un écosystème ? L’art génératif de Miguel Chevalier propose aux spectateurs de vivre une expérience unique où le numérique revêt une dimension quasi magique. En effet, dans les dispositifs multimédias proposés par l’artiste, l’appareillage technologique est masqué afin que cette « magie » opère pleinement. C’est la promesse d’un art reposant sur la programmation algorithmique, dont on ne perçoit pas les rouages, mais uniquement les effets produits. L’artiste ne crée plus l’œuvre, il crée la création. L’œuvre de Miguel Chevalier ne se résume donc pas à l’utilisation de moyens technologiques, mais s’inscrit pleinement dans une histoire de l’art. Ainsi, le médium numérique permet de produire un art total, héritier direct du Bauhaus. Le site personnel de l’artiste nous présente sa démarche prenant ainsi la forme d’un herbier virtuel.
Un dossier thématique réalisé par Simon Brousseau dans le cadre du laboratoire de recherche canadien sur les arts et les littératures numériques explicite cette relation entre création et programmation dans l’art génératif.
L’art génératif de Miguel Chevalier
Un dossier pédagogique est proposé par Marie Rousseau (IA-IPR d’arts plastiques de l’académie de Normandie), accompagnée par les enseignants d’arts plastiques du groupe d’innovation numérique de l’académie de Normandie documentant cette œuvre de Miguel Chevalier. Ce dossier est constitué de différentes prises de vue photographiques de l’œuvre présentant l’exposition Paradis artificiel qui s’est tenue au centre national d’arts plastiques à Amiens, ainsi que d’un entretien filmé exclusif de l’artiste suivi de sa transcription accompagnée des reproductions des œuvres. Il y explicite sa démarche et les technologies numériques génératives et interactives mises en jeu.
Miguel Chevalier, 2004 - Création logicielle : Music2eye - Collection Centre national des arts plastiques, en dépôt au Frac Picardie, Amiens.
Expérimenter, produire, créer : coder/dessiner/générer
Travailler cette relation entre création et programmation avec les élèves du cycle 4, afin de faire advenir des formes nouvelles, nécessite de solliciter des logiciels de programmation. La séquence Codez, dessinez, mise en place avec une classe de cinquième dans l’académie de Versailles expérimentant le logiciel en ligne P5JS, permet notamment de solliciter et de travailler la compétence « Recourir à des langages informatiques à des fins de création artistique ».
Cette proposition donne la possibilité aux élèves d’aborder le dessin sous le prisme des nouvelles technologies en leur faisant expérimenter des gestes et en cela produire de nouveaux effets.
Engager les élèves dans une pratique programmatique, c’est leur donner aussi la possibilité de réfléchir sur les ressorts de cette pratique. Ce travail réflexif a été mené dans le cadre d’un atelier d’arts plastiques en ULIS dans l’académie de Martinique. Les élèves de cycle 4 engagés dans ce travail ont analysé les caractéristiques du programme d’intelligence artificielle Siri. À cette occasion, ils ont pu tester cette application pour s’improviser par la suite artiste-programmeur. Cette approche critique met en avant la non-neutralité de l’intelligence artificielle, du fait qu’elle est nécessairement le fruit d’une intelligence humaine.
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arts plastiques (collège)
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arts plastiques (lycée GT)
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